ドラゴンクエストライバルズ エースのネタデッキやリーダーについて

ダークラーミア

ダークドレアムとラーミアで勝負を決めるデッキです。
基本はカードを引いていきMPをブーストさせていきます。

肝はエリミネーターとダメージ床のコンボで、
エリミネーターを前列に召喚、ダメージ床は後列に配置、
エリミネーター召喚後にスライム、ぐんたいアリを放り込みカードを引いていきます。
(ぐんたいアリをダメージ床に放り込むと2枚引けます。)

試合後半は
基本的にダークドレアムはゾーマと同時だしを行います。
ダークドレアムとゾーマの同時だしは強烈です。

マドハンドやマッドフィンガー、ぐんたいアリの大量消費で高確率でダークドレアムは0−1コストユニットになります。

出す順番は
1番目、ゾーマ(ゾーマの特殊能力でドレアムの全ユニット&地形破壊は無効となります。)
2番目、ダークドレアム(ここでの全ユニット&地形破壊が行われます。)
2番めでテンションスキルでピサロナイトを出します。

理想配置は
後列前列
ピサロナイト
ドレアム
ゾーマ
とウォールを作ります。

ダークラーミア3で0コスカードが4枚も入っているのはエリミネーターとマドハンド、エリミネーターとマッドフィンガー、エリミネーターとぐんたいアリ+ダメージ床のコンボで大量にカードが引けてしまうための調整弁として利用します。
例えば7ターン目で相手が大量展開してきたら2個の魔力解放でダークマターを発動させたり、
0コススライムでわたぼうをブロックしたり、ウォールを作ったりします。

相手がわたぼうや、ふくぶくろを使ってきたりしたときの調整弁として利用出来ます。

環境によってはゴンズやデスストーカー、裁きの炎、ジャミなどが候補になります。
その他にワイトキング、バラモスゾンビ等もネタになります。

アグロにはかえんムカデやマドハンドで迎え撃ち、
相手の大量展開にはかえんムカデやダークマターで迎え撃ちます。

ラーミアについて
特殊勝利ラーミアの肝は残り枚数10−8枚ぐらいで召喚することです。(ラーミアを召喚すると+6枚され、残り16−14枚になるはずです。)
ラーミアを早く召喚しすぎても(残り枚数30枚−10枚位)ユニットが引けなくなり相手に攻め込まれてしまいます。

ラーミアの特殊オーブカードは1枚引きの能力がついてくるので残り枚数が最低12枚必要です
ラーミアのオーブカード6枚とその他のカード6枚の合計12枚ないとペナルティであるミミックに喰われてしまいます。
その他のカードにカード引き能力がどれだけ残っているか計算する必要があります。

ダークラーミア1



ダークラーミア2



ダークラーミア3

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